2014年12月16日火曜日

Announce! HOTLINE TOKYO 11th / 『Analogue: A Hate Story』



(Illustrated by @tac_tis

メッセージ受信中...

おい、面白い仕事を見つけたよ。簡単な引き揚げ任務だ。決してやばい内容じゃない。

レーダー画面上に突然、旧式の宇宙船が現れたんだ。超光速航法がまだなかった、2000年代の多世代宇宙船だ。船名は「ムグンファ」――って発音するのかな?どうやって消失したかは、世紀の謎らしい。目的地にはたどりつけず、アンタレスBって恒星の起動を、幽霊船のように漂っている。視認は難しいから、正確な座標を送ってやるよ。まだ、だからこそ今まで発見されなかったんだろうな。

依頼主は外宇宙スペースコロニーの歴史学協会だ。任務カードには、ログファイルを収集、ダウンロードせよ。宇宙船に起きたことを解明できるログファイルを優先。可能ならば、船内セキュリティーAIの*ミュートの協力を得ることと、書いてある。

朝飯前だよ。お前に担当してほしい。無口なお前にあった仕事だろう?文句は聞きたくないね。まあ、がんばってくれ。

以上だ。検討を祈る。

2015年最初のHOTLINE TOKYOはカナダ発のビジュアルノベル、Love Conquers All Games(代表:
Christine Love)の『Analogue: A Hate Story』を取り扱う。

開催概要



2014年12月13日土曜日

HOTLINE TOKYO 10th『FTL: Faster Than Light』を振り返る

参加を表明しておきながら、座談会中盤頃まで自宅ですっかり眠り込んでいた私(Mozu)が、動画を観て個人的に気になったポイントをざっくりまとめてみました。

座談会の模様は以下の動画で確認できます。





参加者のプレイ状況など(00:08:10)

参加者全員のプレイ状況、『FTL: Faster Than Light』の評価について。参加者名が各人のTwitterアカウントへのリンクになっています。

ターコイズ
  • レーティング  2.5(クリアできなかったから)
  • プレイ状況  7時間くらい。Easyでラストセクター未到着
  • 好きな点  どんどん学んでいけるところ
  • 嫌いな点  難しい。シレンのジェノサイドの巻物みたいなゲーム上のテンション上がるところに乏しい(シレンプレイヤーである妻が言うには「合成の壺」入手したとき)。破綻なくバランスはいいかもしれないけど、寂しい。はぐれメタルに会いたい、といったような気持ちがある
hahaha
  • レーティング  4.0
  • プレイ状況  20時間Easyクリア(拡張ありなしともに)
  • 好きな点  最初は運が9割くらいだと思ってたけど、意外と運ゲーではなくて、そこに気づく過程が楽しい。RTSが好きなのでBoardingが好き
松永
  • レーティング  4.0
  • プレイ状況  9時間くらい。Easyクリア
  • 好きな点  いちばん好きなのは音楽。曲自体もいいけど、フェードイン・フェードアウトが非常にうまい。個人的にはビジュアルも素晴らしい。宇宙を舞台にした典型的なモチーフがゲーム上に盛り込まれていること。ストーリーを現すフレーバーテキストがよい。テキストが順次表示されるタイプではなく、一括で表示される冷酷さがクールというかよい。ゲームブックを読んだときの感覚。「あれってボードゲームでカードを引いたときの感覚だよね(死に舞)」
音楽の話が出たので、私が個人的に印象に残っている曲を貼っておきます。

Antouchable
  • レーティング  評価不能
  • プレイ状況  1時間弱しかやってない
  • 好きな点  フレーバーがよい。特に反乱軍が左からどんどん迫ってきて危機感を煽ってくるとこ
ニカイドウ
  • レーティング  5.0
  • プレイ状況  24時間ほどプレイ。Easyクリア
  • 好きな点  ルールが秀逸。宇宙ものの典型的な要素がちゃんとゲーム内に完成した状態で取り込まれている。フレーバー、ストーリーもいいけど、ゲームプレイ中に艦長のような気持ちになれるところがすごくいい
F.E.SHEEP
  • レーティング  4.5
  • プレイ状況  50時間以上はやっている。非拡張Normalクリア(拡張ありは未クリア)
  • 好きな点  あ、これローグライクって感じ。ローグライクって聞くと「マップだけ変わってやること変わらねーゲームだろ」って無意識に身構えちゃうんだけど、プレイヤーの戦術とかもきっちり切り替えていかないといけないところが「まさにローグライクだな」という感じでよい。あと音楽よい。スペースオペラのよくあるシチュエーションが盛り込まれてて、いろいろと想像できるとこ
  • 嫌いな点  イベントであっけなく仲間が死んでしまうところ。もう一段階あってもよい。運だし。そこが-0.5
死に舞
  • レーティング  4.0
  • プレイ状況  40時間くらい。Easyクリア(拡張ありなしともに)
  • 好きな点  プレイをはじめやすい。思うどおりにビルドするゲームじゃなくて、どっちを伸ばしていくかという選択のゲーム。例えばショップと言いつつ、ショップじゃないとことか。麻雀っぽい

私は7時間ほどプレイしてEasy未クリア(ラストセクターには到達)です。
ラストセクターであえなく宇宙の藻屑と化しました
レーティングで言うと3.5くらいかな、と思います。リアルタイムっぽく見せていて実際にリアルタイムで操作をするのですが、任意のタイミングで一時停止できるので実際にはターンベースライクなプレイ感覚であり、忙しさを感じる局面が少なかった(慌てている場合を除く)のは好きでした。

ただ、武器の説明とか情報が少なすぎかな、と感じたのでその点はマイナスです。

また、hahahaさんが言っているように「一見、運に縛られているかのように見える部分が、自身のプレイング技術上達によってそうではないとわかってくる」部分は最初特に運ゲーに見えることもあってとても素晴らしいです。敵味方ともにかなり近い状態で戦闘しているため、「敵にやられて嫌なことをやればよい」というフィードバックが得られることが功を奏しているのではないでしょうか。
僕にとってすごくおもしろかったのは、今まであったスペースオペラの状況をうまくゲームに落としこんでいる感覚が強かったところ(死に舞)
という言葉が出ていたり、多くの参加者が指摘していることから、私がスペースオペラというものをはっきりと思い描けないどころか、「スペースオペラ」と聞いて『スペースチャンネル5』という別物を想像してしまった点が評点を下げた原因ではないかと思います。

似ているゲーム、比較したいゲームとして挙げられたもの(00:24:30)

事前に行ったアンケートでの回答を含む。
  • 『Star Command』
  • 『ときめきメモリアル』
  • 『片道勇者』
  • 『利子20階』
  • 『This War of Mine』
  • 『宇宙の話』
  • 『Child of Light』
  • ノンフィールドRPG全般
  • TRPG『トラベラー』
  • ボードゲーム『スペースアラート』
私が思っていたのは『Of Orcs and Men』というゲームの戦闘システムです。

『Of Ocrs and Men』ではオークとゴブリン、2人のキャラクタを同時に操作して戦うのですが、ボタンを押して攻撃ではなく、「この技を使え」という予約を行って同時攻撃、あるいは分散して敵を各個撃破などしていきます(『Dragon Age』シリーズの戦闘が似ているそうです)。リソース配分して戦う部分で似ているように感じたということですね。
『Of Orcs and Men』を最近プレイした、ということも影響していると思います
アンケートで指摘があったという『ときめきメモリアル』というのは納得感があります。同じくコナミのパワプロシリーズに収録されているサクセスモードも「ランダム要素で増減する限られたリソースを変換していって最終的なゴールを目指す」という感覚から似ているものを感じます。

座談会の中で「数字と遊んでいる印象がある」という言葉が出てきていて、私も同じように感じました。ビデオゲームというよりアナログゲームっぽい味わいがあります。余談ではありますが、開発のSubset Gamesの方々は元々ボードゲームがたいそう好きなのだそうです。

ストラテジーゲームとの比較(00:33:35)

松永さんの指摘。
一般的にストラテジーでは「側面から叩く」とか「背後から奇襲する」といったユニット同士の位置関係が重要になるが、『FTL: Faster Than Light』では(たぶん意図的に)省かれていて、必ず正面切っての撃ち合いになる。加えて武器の射程みたいなものがない。ノンフィールドRPGっぽいというのはおそらくそういう部分ではないかな、と
死に舞さんは次のように続けています。
距離感がないゲーム、みたいなところがあるよね
ここらへんの距離感や空間としての広がりを認識できないデザインが、あとで出てくる「数字と遊んでいる印象がある」という言葉につながっている気がします。

好きな戦術(00:51:00)

死に舞  シールド4枚とCloak。レーザーメインでミサイルも一応用意
F.E.SHEEP  ダメージを減らすこと重視。シールドを剥がすレーザーとイオン兵器で敵の攻撃を足止めして倒す
ニカイドウ  とにかく武器を積む。超火力で圧倒する
松永  回避率アップを重視して、エンジン強化に進む。あとはレーザー2本とミサイル1本
hahaha  Clone Bay(拡張版に収録)によるゾンビ戦法
ターコイズ  Reverse Ion Fieldでイオン兵器を無効化

私も持久戦メインで考えていて、イオン兵器で敵船を無力化したところを叩く、という戦い方でした。
The Torusの初期武装として積まれているIon Blastは回転が早いため、レベルアップも早くお気に入りです
乗組員の配置がわからなくなるのは、FTLあるあるなのですが、ターコイズさん(の妻)が言うような「ミサイル」とか「パイロット」とか命名しちゃうのはやらなかったかなー。あまりにドライすぎるw
私はデフォルトネームを重視するタイプなので、いじったことはありません
↓この言葉もよかったw
焼き死ぬ敵の乗員を見るためにセンサーアップグレードするみたいな(F.E.SHEEP)

パーマデスについて(01:07:03)

たしかにパーマデスによる「あー、もう終わった……」という絶望めいた気持ちはありますが、F.E.SHEEPさんが言うように危険な状況下でも的確な判断を下してそれを回避するっていう楽しさがいいと思うんですよね。「無敵の城を作ったのに、それが陥落しそうになる。が、しかしそれを機転で回避!」みたいな。無敵、常勝がないからこそおもしろいのがローグライクだと思います。

あとやっぱゲームプレイにそのプレイヤーの性格が出るって話が好きです。
ゴリ押ししたくないってのがあるんですよ(死に舞)
あー、ゴリ押しが大好きなんですよ(ターコイズ)
こういうパーマデスのゲームだと慎重になっちゃう? それとも蛮勇になっちゃう?(死に舞)
あ、すっごい蛮勇(ターコイズ)
無茶苦茶行っちゃうの?(死に舞)
2人で妻とやっているときに言われるのは「なんでそっち行くの?」(ターコイズ)
とにかくポーズボタンをできるだけ押さないやつが偉い、みたいなそういう価値観を心の中に抱いているっぽい(ターコイズ)
プレイヤー視点について(01:41:00)

結局、このゲームのプレイヤー視点って何なの、という話。
英語版ではYouと呼びかけられる
これは死に舞さんが2つめに挙げてた「HALみたいなCPU(とかAI)」というのが夢があっていいですね。たしかにゲーム中に「You」に相当するキャラクタがいないのに呼びかけられるのは不思議な感じがあるような。

ニカイドウさんが言うような「操縦桿握ってるのが自分で、死んだら別のキャラに感情移入する」という人も少なくはなさそうです。

個人的に気になったトピックをまとめました。「宇宙蜘蛛ガチャ」なる謎ワードや有志翻訳が素敵という話など、この記事では取り上げていないものも多々あるので、HOTLINE TOKYOに興味を持った方や『FTL: Faster Than Light』が好きという方はぜひ動画も見てみてください。

HOTLINE TOKYOではいつでも参加者を募集していますよ。それでは!

2014年12月11日木曜日

Announce! Hotline Osaka 2nd / 『The Vanishing of Ethan Carter』


 Hotline Tokyoより派生した関西版HLT「Hotline Osaka」の第二回開催のお知らせ致します。
第二回のタイトルは新興デベロッパーThe Astronautsの一人称視点アドベンチャー「The Vanishing of Ethan Carter
 第二回ということで今回から広く参加者を募集したいと思います。参加希望、参加日時の投票などはこちらのページ(http://twipla.jp/events/123525)にて行っております。
 また、主に御来参加者向けに本作へのアンケートを実施しています。皆さんのご意見お待ちしております。
http://hotlinetokyo.blogspot.jp/2015/01/for-advocate-of-hotline-tokyo-11th.html

2014年10月26日日曜日

Announce! HOTLINE TOKYO 10th / 『FTL: Faster Than Light』

ゲームについて語り合い、議論をとおしてプレイする。 HOTLINE TOKYO、 それはゲーム好きの、ゲーム好きによる、ゲーム好きのためのイベントだ(関西版に負けていられん)。

今回は事前の告知にあったとおり、Subset Gamesの『FTL: Faster Than Light』について語る。

2014年10月20日月曜日

The Archive of HLO 1st / 『Stick it to The Man!』

詳細

その他

参加者

@Garyou_Tensei
@YusukeHisano
@Eugene_Roserie
@fukuyaman
@tkyk0922


動画


2014年10月19日日曜日

2014年10月9日木曜日

Hotline Tokyo 10 come calling!!!

!ビデオ ゲームのファンに一般的な警告 !


夢インディーのゲーマーに対するあなたのお気に入りのゲームの世界で最高のゲーマーですか?
冗談はこのくらいにして次回の第10回のタイトルを決めたいと思います。以下のアンケートにどなたでも投稿してください。なお結果は基本的に主催の死に舞が決定します。フェーズ フェーズの後、圧力上昇ノッチ

検討中のゲームタイトル



HLTでは電気な雰囲気を保証しています。

2014年9月9日火曜日

Announce! Hotline Osaka 1st / 『Stick it to The Man!』

Hotline Tokyoより派生した関西版HLT「Hotline Osaka」の開催が決定しました。
記念すべき最初のタイトルはZoink!の「Stick it to The Man!

最初の開催なのでノウハウ獲得のため参加者を少数に絞っており、誠に申し訳ありませんが今回のみ追加の参加者募集を行いません。
二回目以降は必ず募集しますのでどうかお許し下さい。

2014年9月1日月曜日

Announce! HLT CLASSICS 2nd / 『イストワール』

ゲームについて語り合い、議論をとおしてプレイする。 HOTLINE TOKYO、それはゲーム好きの、ゲーム好きによる、ゲーム好きのためのイベントだ。

このたび取り上げるのはフリーゲーム『イストワール』。過去に扱った『洞窟物語』同様、リリースからかなりの時を経たタイトルだ。このため、今回はHOTLINE TOKYO CLASSICS 2nd(通しでは9回目の開催にあたる)として開かれる。

2014年5月18日日曜日

Announce! HOTLINE TOKYO 8th / 『Child of Light』

(Illustrated by @tac_tis

ゲームについて語り合い、議論をとおしてプレイする。 HOTLINE TOKYO、 それはゲーム好きの、ゲーム好きによる、ゲーム好きのためのイベントだ。

今回はUBISoftの『Child of Light』について語る。

2014年5月2日金曜日

The Archive of HLT CLASSICS (7th) / 『洞窟物語』(Cave Story)

DETAIL

COMBATANT

@shinimai
@HayanieMozu
@zmzizm
@tkyk0922
@HashimotoRST
@R_Nikaido
@Antouchable
@EAbase887
@turqu_boardgame
@jakuma_kun
@_fumitsu
@YusukeHisano

RESULT

2014年4月18日金曜日

Announce! HLT CLASSICS (7th) / 『洞窟物語』(Cave Story)


(Illustrated by @tac_t!s      

ゲームについて語り合い、議論をとおしてプレイする。 HOTLINE TOKYO、 それはゲーム好きの、ゲーム好きによる、ゲーム好きのためのイベントだ。

今回はHOTLINE TOKYO CLASSICSと題し、フリーゲームの金字塔『洞窟物語』を取り上げる。

開催概要

今回も貸し切りで開催するため、参加者には一人500円をカフェに払っていただく。ただし飲食物の持ち込みはOKだ!

作品についての語り合うだけではなく、プレイヤーの交流も目的としている。ぜひとも気軽に参加してほしい。ただし、イベントの性質上、ゲームクリアを前提に話が進むので、その点は注意。といってもプレイ時間は5~6時間のゲームなので、今プレイを始めても十分に間に合う!

 『洞窟物語』について




開発室Pixel(天谷大輔氏)によって開発されたフリーゲーム。ジャンプアクションとマップ探索を軸にした2Dプラットフォーマーで、武器の切り替えやキャラクターの強化などが相まって、プレイ感覚は『メトロイド』シリーズに近しい。

屈指の名作として語り継がれており、国外での評価も高く、アメリカのTIMES誌による「All-TIME 100 Video Games」にも選出されている。

今年は『洞窟物語』のリリースから10年を迎える節目の年であり、同開発による最新作『Kero Blaster』のリリースも間近(2014年5月11日リリース)ということで、『洞窟物語』にスポットを当てることになった。

開発室Pixelの公式サイト
http://studiopixel.sakura.ne.jp/
『洞窟物語』のダウンロードは以下のページの2004年のところから可能
http://studiopixel.sakura.ne.jp/archives/index.html

また、有料であるが、Steamでも『Cave Story+』が配信されている(日本語も収録)。



2014年4月9日水曜日

The Aechive of HLT 6th / 『Gone Home』

DETAIL

COMBATANT

@shinimai
@HayanieMozu
@zmzizm
@tkyk0922
@hahaha121
@R_Nikaido
@Antouchable
@sige1225


RESULT

CHAPTER ZERO:CALLING

■BEEP■
HI THIS IS ‘SHINIMAI’ AT THE LAB.

I NEED CREWS WHO TALK ABOUT INDIE GAMES.

RIGHT AWAY PLEASE GATHER TOGETHER HERE!

I’M AT EAST TOKYO STREET.

MAKE SURE YOU HAVE LONG TALK WITH US.

I REALLY NEED SOMEONE TO GET THROUGH TO.

THIS GAME IS TERRIBLE AWESOME!

SO I NEED HELP…
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